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Page history last edited by PBworks 17 years, 9 months ago

Auf den nächsten Seiten finden sich die Infos, die ihr braucht, um einen Charakter in Space Divided zu spielen.

Die Regeln basieren alle auf der ersten Fassung von Savage Worlds und müssen ggf. noch an die Revised Edition angepasst werden.

 


Rassen

Es gibt prinzipiell nur zwei „Rassen“ – Menschen & Androiden.

Menschen

Egal ob auf der Erde oder im Weltraum geboren – alle Menschen sind gleich, es gibt keine Unterschiede. Menschen, die viel im Weltraum leben – vor allem, die, die dort geboren wurden, neigen dazu, eher schwächlich zu sein (niedrige Stärke), dafür sind sie unabhängiger (höherer Spirit). Auf jeden Fall beginnen alle Menschen mit einem Gratis Edge.

 

Androiden

2041 wurde der erste künstliche Mensch in amerikanischen Labors geschaffen. Seitdem werden sie überall dort eingesetzt, wo es zu gefährlich für Menschen ist – Nuklearkraftwerke, zur Evakuierung von Giftgasopfern und bei Grossbränden. Die Amerikaner versuchten die Androiden auch als Streitkräfte einzusetzen, aber nach mehreren Fehlschlägen wurde das Programm beendet. Alle Androiden werden den Robotics-Gesetzen nach Isaac Asimov programmiert. Diese Programmierung kann nicht umgangen werden.

 

Androiden werden oft als Bedrohung für die Menschheit gesehen. Gebräuchliche abfällige Namen sind Synths, Reps (von Replikanten) und Droids. Sie selbst bevorzugen Künstliche Person. Androiden sind als solche immer erkennbar. Mit dem Edge Attractive wirken sie vollkommen menschlich, sind aber verpflichtet, sich auf entsprechende Fragen als Android zu deklarieren.

 

Die meisten Androiden gehören einem Unternehmen oder einer Organisation (wie dem Militär), obwohl es unabhängige Androiden gibt. Die meisten werden in ihrem Heimatland gesucht und halten sich versteckt. Viele fliehen in den Weltraum und heuern bei einem kleinen Handelsschiff oder Piraten an. Menschenähnliche Androiden verstecken sich oft in Städten. Eine Tarnung als Bibliothekar ist überaus beliebt – dort wirken leicht schüchterne, harmlose, geistig rege, doch körperlich eher schwächliche Typen nicht besonders auffällig.

 

Näheres zu Androiden gibt's hier.

 

Skills

Artillery (Smarts)

Shooting kommt zur Anwendung, wann immer ein Charakter mit einer Waffe auf jemanden oder etwas zielt und den Abzug drückt. In Fällen, wo ein Charakter aber indirekt feuert, kommt Artillery zur Anwendung. Dieser Skill deckt alle „indirekten“ Waffensysteme ab: Kanonen, Haubitzen, Katapulte, Schiffsgeschütze und dergleichen. Faustregel: Wann immer ein Waffensystem nicht direkt gezielt werden kann, sondern Koordinaten erfasst werden müssen oder Computerunterstützes Zielen erfolgt, ist’s Artillery und nicht Shooting.

Alle Proben auf Artillery werden mit –2 gewürfelt. (Ein noch zu definierender Edge wird diesen Malus negieren.)

 

Hindrances

Alle Hindrances aus dem Corebook stehen zur Verfügung.

 

Edges

Von den Arcance Backgrounds ist nur Psionics möglich.

Combat Edges

Zero-G-Fighter

Requirements: Seasoned, Agility D8+

Der Charakter ist so sehr an das Leben im Weltraum gewöhnt, dass er auch in Null-G Gravitation effektiv kämpfen kann. Für ihn gilt der Malus von –2 nicht.

Zero-G-Master

Requirements: Veteran, Zero-G-Fighter

Der Charakter agiert in Null-G besser als mit Gravitation und macht das beste aus seiner Situation. Der Charakter hat einen Bonus von +2 auf seine Fighting.

Professional Edges

Zu den Professional Edges im Core Book kommen folgende noch hinzu:

UN Marshal

Requirements: Novice, Smarts D8+, Shooting D6+, Investigation D6+, Streetwise D6+

Die UN Marshal sind die weithin bekannte, doch nicht immer respektierte Polizeistreitmacht der Vereinten Nationen. Die UN Marshals erhalten ihre Ausrüstung von der UN (natürlich), genauso wie ein monatliches Gehalt. In Sonderfällen werden auch Spesen ersetzt. Die Marshals sind in folgende Rangstruktur eingegliedert:

 

RangGehaltBesonderheiten
Marshal1300 €Marshals erhalten einen Bonus von +2 auf ihr Charisma. Jeder Marshal wird mit einer Glock 50 (siehe unten) ausgestattet.
Sergeant Marshal1550 €Sergeant Marshal werden oft den UN Rangern als Verbindungsoffizier zugeteilt.
Lieutenant Marshal1700 €Die meisten Lieutenants Marshals erhalten einen Azubi als Partner zur Ausbildung.
Captain1900 €Als Captain der Marshals kann man damit rechnen, entweder eine Gruppe von Marshals auf der Erde zu führen oder als „Loner“ Patrouillendienste im Weltall zu übernehmen.
Major2200 €Wird man zum Major befördert, folgt meistens wenig später die Versetzung auf eine der zahlreichen Kolonien oder Stationen im Sonnensystem als permanente Vertretung der UN Polizei.
Colonel2600 €Colonels der Marshals gelten als Stellvertreter des Marshal Generals.

 

Diplomat

Requirements: Novice, Smarts D6+, Spirit D8+, Notice D6+, Persuasion D8+

Diplomaten werden als Vermittler von allen Staaten und Organisationen der Erde eingesetzt. Sie geniessen oft einen mehr oder weniger respektierten Status diplomatischer Immunität. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Persuasion sowie +2 auf Notice, um zu erkennen, ob ein Gesprächspartner besorgt ist, etwas verbirgt oder dergleichen.

 

Tech

Requirements: Novice, Smarts D8+, Repair D8+, 2 Science Knowledges D6+

Techs haben ein Gespür für technische Gerätschaften aller Art. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Repair und benötigen nur die Hälfte der Zeit für Reparaturen.

 

Powers

Folgende Kräfte stehen den Psi-Charakteren vom Corebook zur Verfügung: Bolt, Fear, Puppet, Stun, Telekinesis. Zusätzlich stehen diese neuen Kräfte zur Verfügung:

Mind Reading

Rank: Novice

Power Points: 3

Range: Smarts

Duration: 1 (1/round)

Trappings: Mystical glow, concentration

Mind reading ermöglicht es einem Charakter die Gedanken eines anderen zu lesen. Das ist ein Wurf auf Psionic gegen Smarts des Ziels. Bei einem Erfolg kann der Charakter oberflächliche Gedanken lesen. Eine Erhöhung entlarvt tiefer liegende Gedanken, mit zwei Erhöhungen kann der Gedankenlesende jegliche Erinnerung aus dem Geist des Ziels herauslesen.

Diverse Techniken („Singen“ in Gedanken, Betäubung durch Alkohol oder Drogen,...) geben dem Ziel einen Bonus von +2 auf seinen Widerstehen-Wurf.

 

Pain

Rank: Novice

Power Points: 2

Range: 6”

Duration: 1 (1/round)

Trappings: no visible effect

Mit Pain kann der Telepath einem nahstehenden Ziel unglaubliche Schmerzen zufügen. Wurf auf Psionics gegen Vigor des Ziels. Bei einem Erfolg ist das Ziel Shaken. Bei einer Erhöhung hat das Ziel einen Malus von –2 auf die Erholung. Pain kann auch weiter eingesetzt werden. Sollte sich der Charakter darauf konzentrieren, erhält das Ziel aber der zweiten Runde einen Malus auf alle Aktionen von –2.

 

Ausrüstung:

Es gelten im Allgemeinen die Preise aus dem Buch, als Ära gilt „Modern“. Währung ist €. Zusätzlich zu den Waffen und Gegenständen im Buch gilt folgende Liste:

Ranged Weapons

TypeRangeDamageROFCostWeightShotsStr.Notes
Pistols
Glock 50 (10 mm)12/24/482D6+11-3300420--3 Schuss nur mit Feuerstoss

 

Zusatz Regeln:

Zero-G:

Bei Kämpfen ohne Gravitation gilt ein Abzug von –2 auf alle Aktionen. Die Reichweite von Schusswaffen wird verdoppelt (nur lange Reichweite).

 

Vakuum:

Die plötzliche Dekompression (Explosive Decompression) ist ein Mythos. Ein Mensch kann im Vacuum überleben.

Sämtliche Luft wird sofort aus der Lunge gepresst, Wasserdampf und andere Gase gelangen weiter über die Atemwege nach draussen. Mund und Nase erfrieren damit rascher als der Rest des Körpers. Sobald der Charakter Vigor würfeln muss, um zu überleben, verändert sich seine Herzfrequenz und sein Blutdruck sinkt – effektiv findet keine Blutzirkulation mehr statt.

Ein Charakter kann ohne Raumanzug für 2 Runden bei Bewusstsein bleiben. Danach kann er versuchen, mit einer erfolgreichen Probe auf Vigor (Konstitution) bei Bewusstsein zu bleiben – mit einem Malus gleich der Anzahl der Runden, die er bereits dem Vakuum ausgesetzt ist (fängt also mit –2 an!). Bei Misserfolg wird der Charakter sofort bewusstlos. Bei einem Erfolg hält er eine weitere Runde durch. Bei einem Erfolg mit einer Erhöhung bleibt der Malus die nächste Runde unverändert. Zeigen beide Würfel (Vigor & Wild Die) eine 1, dann tritt Herzstillstand ein.

Wenn ein Charakter innerhalb von 15 Runden (90 Sekunden) wieder aus dem Vakuum geholt wird, überlebt er, sofern er noch bei Bewusstsein ist. Sollte bereits Herzstillstand eingetreten sein, ist ein Healing-Wurf notwendig. Pro Runde, in der das Herz des Charakters nicht mehr geschlagen hat, gilt ein Malus von –1 auf den Wurf.

Achja, sollte ein Charakter versuchen, die Luft anzuhalten – zerfetzt der Unterdruck die Lunge und der unabwendbare Tod tritt sofort ein.

Beispiel:

Jericho Jackson wird nur mit seinen üblichen Shorts und Hawaihemd bekleidet in eine Luftschleuse geworfen. Als sich die Raumschleuse öffnet, atmet er aus und versucht verzweifelt die Kontrollen kurz zu schliessen, die die Schleusen bedienen. Er bleibt die ersten beiden Runden bei Bewusstsein, danach muss er auf Vigor würfeln. Nach insgesamt 5 Runden misslingt ihm der Wurf und er verliert das Bewusstsein. Nach 2 weiteren Runden würfelt er zwei Einser mit seinem Vigor-Würfel und seinem Wild Die – Herzstillstand. Glücklicherweise wird er im gleichen Moment entdeckt und die Schleuse wird geschlossen. 2 Runden später ist er wieder Re-Kompressed. Sein Retter beginnt mit Wiederbelebungsmassnahmen und würfelt Healing mit einem Malus von 2 (für zwei Runden Herzstillstand. Er schafft’s und Jackson wird auf die Krankenstation gebracht, wo er sich erst mal erholen darf.

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